Décadas después, John Romero recuerda el nacimiento del shooter en primera persona

John Romero recuerda el momento en que se dio cuenta de cómo sería el futuro de los videojuegos.

A finales de 1991, Romero y sus colegas de id Software acababan de lanzar Catacumbas 3-Daspecto crudo, EGA colorido Un juego de disparos en primera persona que, no obstante, resultó revolucionario respecto a otros juegos de disparos en primera persona de la época. «Cuando empezamos a crear nuestros juegos 3D, no eran los únicos juegos 3D como el nuestro», dijo Romero a Ars en una entrevista reciente. «Caminaban a un ritmo constante, atravesaban un laberinto, hacían giros de 90 grados, ese tipo de cosas».

aunque Catacumbas 3-DA medida que avanzaba la tecnología en los shooters en primera persona, Romero recuerda que el equipo de id siguió su lanzamiento trabajando en la siguiente entrada del juego de larga duración. Comandante Kane Serie de juegos de plataformas en 2D. Pero a medida que avanzaba el proceso, Romero le dijo a Ars que algo no estaba bien.

Catacumbas 3-D No es más recordado que su sucesor, Lobo 3D.

«Dentro de dos semanas, [I was up] A la una de la madrugada me dije: Chicos, no deberíamos jugar a este juego. [Keen]»Éste no es el futuro», afirmó. El futuro mejora con lo que acabamos de hacer. catacumba.’ …Y todos inmediatamente dijeron: «Sí, ya sabes, tienes razón». Esto es lo nuevo, aún no lo hemos visto y podemos hacerlo, así que ¿por qué no hacerlo?

El equipo comenzó a trabajar en Lobo 3D Esa misma noche, dijo Romero. El resto es historia.

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Ve por la velocidad

¿Qué puso? Catacumbas 3-D Aparte de otras experiencias de juego en primera persona en ese momento, Romero dijo: «Nuestra velocidad, la velocidad del juego, fue crucial para que obtuviéramos esa gran distinción. Todos intentaban crear un mundo 3D adecuado: seis grados de libertad o representación». Fue realmente detallado y, para nosotros, la forma en que lo hicimos fue una demostración simple y de alta velocidad con una buena jugabilidad que los diferenciaría de los demás”.

Este enfoque en la velocidad se extendió al proceso de desarrollo de ID, que según Romero era irreconocible en comparación incluso con los juegos independientes de bajo presupuesto de hoy. El equipo no se molestó en escribir documentos de diseño que describieran ideas importantes de antemano, por ejemplo, porque Romero dijo que «el documento de diseño estaba justo al lado de nosotros; el director creativo estaba… Los juegos no eran grandes en ese momento, así que fue Es fácil para nosotros decir: ‘»Esto es lo que hacemos» y «Será así». Y luego todos trabajamos en lo nuestro.

John Carmack (izquierda) y John Romero (segundo desde la derecha) posan con sus colegas de id Software a principios de los años 1990.
Acercarse / John Carmack (izquierda) y John Romero (segundo desde la derecha) posan con sus colegas de id Software a principios de los años 1990.

Los primeros diseñadores de ID ni siquiera usaban herramientas de desarrollo básicas como sistemas de control de versiones, dijo Romero. En cambio, el desarrollo se dividió en gran medida entre diferentes desarrolladores; Romero recuerda programar juegos junto a John Carmack: «Él no tocaba los archivos en los que yo trabajaba y yo no tocaba sus archivos». “Simplemente coloco los archivos que necesita en mi disquete de transferencia y está bien que copie todo desde allí y reemplace lo que tiene porque son solo mis archivos, y viceversa. Si el disco duro falla por alguna razón, podemos hacerlo. reconstruir la fuente a partir de las copias de cualquier persona de lo que Él obtuvo».

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